Школа Лідерів

“Пірати карибського моря”

Рекомендації з проведення

Перша частина заняття, включаючи розігрів, підготовку і «плавання», відбувається в одному приміщенні (можливо, в приміщенні, суміжному з основним тренінговим залом, або в коридорі). Основна частина заняття (виконання завдання на острові) проходить в тренінговому залі. Ведучому на цьому занятті важливо змінити свій імідж адекватно нової ролі. Тут він виступає як провідник по морю і суші. Він може переодягнутися у відповідний костюм. Якщо це двоє ведучих, то, відповідно, два провідника. Необхідні матеріали: записи музики та спеціальних звуків (тамтами, африканські барабани, голоси природи, звуки джунглів, шум моря); лист, конверт і фото Джека Горобця з фільму «Пірати Карибського моря»; межа моря і суші – лінія на підлозі, що позначає берег; папір формату А3; папір формату А4; фломастери і маркери; гофра; скотч, ножиці, капелюх капітана; білизняна гумка; магнітофон; гірлянди-намисто з гофрованого паперу. Час: 2,5-3 години.

ХІД ЗАНЯТТЯ

Етап 1. Легенда про капітана

Ведучий. Сьогодні мене звуть … і я буду вашим провідником по морю і по суші. Перед вами простягається море (показує рукою на коридор). А море зберігає в собі багато таємниць. Ви напевно чули про піратів Карибського моря і про їх легендарного капітана Джека Горобця.

Колись я був і його провідником. Капітан Джек Горобець пішов у відставку разом зі своїм кораблем, одружився, вирішив завести потомство, але до цих пір залишається авторитетом у своїй справі, і до нього часто приходять за порадою. Багато хто просить його, щоб він поділився секретами своєї майстерності …

Однак тут все не так просто: він не хоче будь – кому відкривати ці секрети, але й не хоче, щоб вони зникли і їх ніхто не пізнав. Джек став шукати собі наступників, які б знову підкорювали моря, а головне – розгадали одну загадку, яку він свого часу розгадати не встиг. Багатьох він уже перевірив, але так і не знайшов нікого гідного …

І тут він вирішив випробувати хлопців, які ще ніколи толком не плавали в морі, і подивитися, на що вони здатні, – раптом вони виявляться тими спритними, кмітливі, прозорливими і впевненими людьми , які зможуть розгадати загадку і принести йому відповідь.

Його вибір зупинився на вас. За кожним із вас він спостерігав окремо і вирішив зібрати з вас команду. Кожен з вас знаходиться в ній не випадково. З цієї хвилини ви стаєте командою, якій належить виконати деякі завдання, пройти через непрості випробування. А що буде відбуватися далі, ви дізнаєтеся пізніше.

Хоча знаменитий капітан і порахував вас вже достатньо здатними для того, щоб відправитися в небезпечне далеке плавання, треба ще перевірити, на що ви здатні як команда.

Етап 2. Підготовка команди

Завдання № 1

Ведучий. Для початку потрібно прийняти відповідний вашому новому положенню – команди корабля – вид. Для цього у вас є матеріали: гофра, ножиці, скотч, папір, шматочки тканини, гумка, фломастери та багато іншого, з чого ви можете зробити відповідні атрибути: пов’язку, бандану, значок і пр. Від вашої вправності в майбутньому подорожі буде багато залежати. Перевіримо, скільки часу вам буде потрібно на екіпіровку.

Завдання № 2

Придумати назву корабля і легенду корабля. (5 хв.)

Завдання № 3

Намалювати прапор корабля c зазначеним на ньому назвою. (3 хв.)

Завдання № 4

Ведучий. А тепер вам необхідно серйозно подумати всією командою і вибрати капітана вашого корабля. Капітан – це ваш лідер. У всіх складних ситуаціях він повинен приймати конкретні рішення, нести відповідальність за всю команду. Прошу вас обрати помічника капітана, парламентера, кока та інших членів команди за вашим розсудом. Розподіліть обов’язки в команді корабля, домовтеся про функції кожного. (10 хв.)

Після вибору капітана та інших членів екіпажу ведучий усіх вітає з проходженням первинної підготовки, а капітан урочисто нагороджується капелюхом капітана. Ведучий пропонує ввести таке правило: капітан може передати свій капелюх іншому члену команди, якщо він вважає це доцільним або не готовий нести відповідальність за рішення групи, якщо воно не збігається з його власним. Тоді він знімає з себе капелюх, а разом з нею і повноваження капітана.

Етап 3. Створення корабля

Ведучий. Перш ніж у вас з’явиться корабель, вам потрібно прийняти рішення (кожному окремо і всім разом), чи готові ви відправитися в плавання … Вітаю, ви зробили правильний вибір. Зараз я зачитаю присягу, яку приймає кожна справжня команда корабля, і вам потрібно буде її повторювати за мною.

Я зобов’язуюсь:

1. Всі завдання виконувати разом, всією командою.

2. Бути готовим до того, що, якщо людина не виконала завдання, команда починає все спочатку.

3. Виявляти повагу один до одного.

Ведучий. Тепер справа за малим: для подорожі потрібен хороший корабель. Моряки стверджують, що корабель – це жива істота і вони можуть розмовляти зі штурвалом, звертатися до якоря, перш ніж його опустити, і т.д. Вам необхідно «побудувати корабель» зі своїх тіл з усіма необхідними атрибутами: кермо, штурвал, вітрило, капітанська рубка, якір, компас, рятувальна шлюпка і пр. Можна використовувати мотузку, гумку так, щоб усі ви були в одній зв’язці, щоб в кораблі не було пробоїн, дірок і щілин і щоб це був корабель, який зможе плисти. На кораблі обов’язково повинні бути: штурвал, вітрила (для вітрила можна використовувати тканину і мотузку), компас, шлюпки (або рятувальний круг), прапор, їжа для команди (у кока) – смачні цукерки. Капітан потім розповість нам, що є у вас на кораблі і покаже, як він може плисти (тобто реально пересуватися). (7 хв.)

Ведучий вислухує розповідь про створений корабель і перевіряє його на наявність пробоїн і на здатність до плавання.

Ведучий. Ну що ж, відмінний вийшов корабель. Тепер можна плисти. У разі непроходження перевірки команді дається час, щоб вона підправила корабель, щоб він зміг пливти (тобто йти).

Етап 4. Плавання

Ведучий. А зараз ваша задача, залишаючись «кораблем», доплисти до острова (до дверей в кімнату; відстань повинна бути великою, але не дуже – такою, щоб учасники визнали «плавання» по ньому своїм досягненням, – не менше 10 метрів.)

Є декілька умов:

– Плисти потрібно, залишаючись кораблем, тобто в одній зв’язці, без пробоїн (пересуватися, перебуваючи щільно один до одного);

– Якщо утворюється пробоїна, корабель ламається (за цим стежить ведучий), корабель тоне, тобто повертається в початок шляху. На шляху будуть зустрічатися різні небезпеки, а також вам потрібно буде осягнути ази навігації – управління кораблем. Якщо ви пропливете цей маршрут, то зможете стати гідними наступниками Джека Горобця і справжніми моряками. Всі подальші команди вимовляє ведучий в певний момент шляху.

Команди важливо вимовляти чітко, наказним тоном, з досить невеликими проміжками.

– Знятися з якоря!

– Підняти вітрила!

– Повний вперед!

– Право руля!

– Обід на кораблі! (Задача кока – нагодувати всіх: кожному дати цукерочку.)

– Підводні рифи! (Всім потрібно одночасно підстрибнути.)

– Ліво руля!

– Сіли на мілину! (Всім потрібно присісти.)

– Шторм! (Корабель нахиляється то вправо, то вліво.)

– Припливли!

– Кинути якір!

– Віддати швартові!

– Зійти на берег! (Зайти за лінію, що позначає берег.)

Етап 5. Карибські острови

Ведучий зустрічає команду на острова (біля дверей в аудиторію), вітає з прибуттям.

Ведучий. Зараз, перш ніж ви потрапите на острів, давайте обговоримо декілька питань:

– Як плавання?

– Як настрій?

– Що було найлегше?

– Що важче?

– За рахунок чого впоралися?

– Чому не вийшло?

– Що допомагало? Заважало?

– Що робити в наступний раз, для того щоб вийшло?

Етап 5 (продовження) Всі заходять на острів (в аудиторію), починають звучати тамтами. Кожному учаснику пропонується одягнути намисто-гірлянди (різнокольорові стрічки з гофрованого паперу).

Ведучий. А тепер, коли ви пройшли курс підготовки та допливли на кораблі до острова, починається найцікавіше. Це те, за чим ви відправлялися. Тут ви зіткнетеся з одним з найбільш цікавих і складних завдань, з яким справляються далеко не всі. Це спеціальне завдання від капітана Джека Горобця. Справжній команді і на суші, і на морі необхідно володіти мистецтвом зав’язувати вузли. Тільки секрет цієї процедури був загублений, і кожен раз перед новою командою постає завдання – заново розгадати цей секрет.

Гра «Зав’язати вузол»

У ведучого в руках шнур. Його довжина залежить від кількості учасників (приблизно 2 метри на п’ять осіб). Група вибудовується в лінію, і ведучий дає шнур учасникам. Кожен береться за неї обома руками на ширині плечей, на відстані приблизно 40 см один від одного.

Ведучий. Вам потрібно зав’язати на цьому шнурі вузол, але зробити це необхідно всім разом, не відпускаючи мотузку. Ну що ж, тепер можете приступити до виконання. Всі тримаються за шнур і, не прибираючи рук з шнура, пробують зав’язати вузол.

Ведучий стежить за виконанням завдання. Тут важливо відзначити наступні моменти: як хлопці виконують завдання, в якій послідовності, до чиїх думок прислухаються, чи узгоджені їхні дії, які стратегії вони вибирають, як відбувається взаємодія між учасниками і т.д. Спочатку можна запитати, чи потрібно їм час на обговорення, щоб виробити стратегію. Потім через деякий час – по ситуації – знову поставити це питання. Також можна сказати, вже після обговорення стратегії, що на те, щоб зав’язати вузол, у команди є 10 хвилин. Якщо хлопці не впоралися, можна запитати, чи потрібно їм ще час на обговорення і скільки їм часу потрібно для того, щоб зав’язати вузол, і т.д. Коли відведений час закінчується, обов’язково підкреслювати, що пройшло 10 хвилин, при невдачі запропонувати провести міні-аналіз на 2-3 хвилини.

– Чому не вдалося зав’язати вузол?

– Що завадило?

– Як діяти в наступний раз?

– Скільки потрібно часу, щоб впоратися із завданням?

Як вчинити, якщо учасники групи довго не можуть впоратися із завданням? Адже може настати така стадія, коли від хлопців можна почути: «Ми вже втомилися, і нічого не вийде», або коли вони просто роблять те, що їм наказали. В цьому випадку треба обов’язково запитати про причини невдачі. Можна сказати, що правильна версія прозвучала (якщо вона прозвучала). Можна запитати, чи потрібна підказка. У самому крайньому випадку слід запитати: «Як зав’язується вузол?» – І наочно показати на мотузці. Можливо, навіть прямо показати, як вони повинні пройти, щоб у них вийшло. Ще одна підказка: «До речі ніхто не говорив в правилах, що руки не можна трохи рухати!» Коли завдання виконано, варто привітати один одного бурхливими оплесками.

Етап 6. Завершення

Ведучий. Я вітаю вас з розгадкою секрету. Весь цей час капітан Джек Горобець спостерігав за вами, і він радий, що не помилився у своєму виборі. Найважчі випробування, які стоять перед людиною, – це не шторм і вітер, а людські взаємини. Капітан вважає, що у вас є все для того, щоб стати справжній командою, в якої є свій кодекс честі, свої внутрішні правила. І те, якими ви захочете стати, повністю залежить від кожного з вас і від усіх вас разом. І ми разом з капітаном вітаємо вас з проходженням першого випробування і бажаємо великих успіхів на шляху досягнення ваших заповітних цілей. В якості призу можна подарувати екіпажу корабля красивий сувій для запису правил, кодексу честі (наприклад, згорнутий в трубку красиво обпалений по краях аркуш паперу).

Етап 7. Аналіз

На цьому етапі здійснюється ухвалення правил групової роботи. Важливо, щоб у самої групи була потреба в правилах. По ходу аналізу правила приймаються і записуються на сувій. По ходу обговорення слід вийти на аналіз того, що відбувалося протягом заняття, і того, що може допомогти в подальшому. Питання для обговорення

Емоційний рівень:

– Як ви себе відчуваєте?

– Що вам сподобалося найбільше?

Раціональний рівень:

– Що було найважче виконати?

– З чим пов’язані деякі ваші невдачі у виконанні завдань?

– Успішний чи ні, по-вашому, результат?

– Що б ви змінили, якщо б у вас була можливість пройти всі випробування спочатку?

– Чи відбулися якісь зміни в групі після проходження всіх випробувань? Якщо так, то що змінилося?

– Що беремо з собою? Який досвід ви отримали?

– Що було саме значиме для кожного сьогодні?

Залишити відповідь